Arkham_Horror_-_karta_pomocy_PL_v_1.0.pdf
(
174 KB
)
Pobierz
664959235 UNPDF
Horror w Arkham - karta pomocy gracza
(by Odi)
Faza 1:
Utrzymanie
Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy odwracają
wyczerpane karty
, płacone są
honoraria
,
pożyczki
etc, dostosowywane są
umiejętności
(
Skupienie
określa liczbę pól, o jaką łącznie mogą być
przesunięte suwaki podczas tej fazy)
Faza 2:
Ruch
W Arkham:
●
Gracz porusza swojego badacza o liczbę obszarów nie większą niż jego
Szybkość
.
●
Jeśli badacz rozpoczyna lub kończy swój ruch na obszarze zajętym przez
potwora
, może
spróbować go
uniknąć
(udany
test uniku
) Jeśli mu się nie uda – rozgrywana jest
walka
.
●
Jeśli badacz przechodzi, lub kończy swój ruch na obszarze na którym jest otwarta
brama
,
zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze
Innych Światów
.
(jeśli jest tam
potwór
, musi z nim najpierw walczyć/uniknąć go)
Obszar Stabilny
(korzyści,brak potworów i bram)
Obszar Niestabilny
(zagrożenia,bramy,potwory)
W Innych Światach:
●
badacz porusza się z pierwszego obszaru danego świata na drugi
●
Jeśli badacz jest już na drugim obszarze danego świata, wychodzi z niego, pojawiając się na
planszy miasta Arkham w miejscu, gdzie znajduje się otwarta brama do tego świata, i kładzie
obok swojego badacza
znacznik eksploracji
, ignorując do początku następnej tury ewentualne
potwory stojące na tym obszarze
Faza 3:
Spotkania
w Arkham
Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Arkham (nie w Innych Światach)
gracz dobiera
Kartę Spotkania
odpowiednią dla obszaru w którym się
znajduje, odczytuje właściwy tekst i stosuje
się do zawartych tam poleceń
LUB
korzysta ze specjalnych
właściwości
obszaru
(np. kupuje przedmioty), na
którym się znajduje, zamiast dobierać Kartę
Spotkania
Jeśli badacz właśnie powrócił z
Innego Świata
(znajduje się pod nim
znacznik eksploracji
) może
próbować
zamknąć bramę
(
Test Woli
lub
Test Waleczności
) i zapieczętować ją, używając
5 żetonów wskazówek
lub
Znaku Starszych Bogów
(biorąc żeton z Toru Zagłady Przedwiecznego)
Prawdopodobne spotkania w Arkham
Po zamknięciu bramy, wszystkie potwory znajdujące się na planszy, oznaczone symbolem identycznym
z symbolem na żetonie bramy, zostają z planszy usunięte i wracają do puli.
Faza 4:
Spotkania
w Innych
Światach
Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Innych Światach
gracz dobiera
Karty Bram
, aż znajdzie taką, która pasuje kolorem do symboli umieszczonych na
danym Innym Świecie na planszy, i rozpatruje właściwy akapit (poświęcony temu światu
lub akapit Inne). Karty niepasujące kolorem – odkłada na spód talii bez ich rozpatrywania
Faza 5:
Mity
Pierwszy gracz odsłania górną
Kartę Mitów:
1)
Na obszarze wskazanym przez kartę należy otworzyć
bramę
, wprowadzić (wylosować)
potwora
, usunąć znajdujące się tam
wskazówki
i dodać jeden
żeton zagłady
na torze
zagłady Przedwiecznego, chyba że:
na tym obszarze znajduje się już
brama
, wówczas potwory pojawiają się w każdej bramie
na planszy (do wysokości limitu obowiązującego w grze)
znajduje się tam
Znak Starszych Bogów
lub zapieczętowana
brama
– nic się nie dzieje
2)
Należy położyć
1 wskazówkę
na opisanym obszarze, chyba że jest już tam
brama
3) jeśli któryś z potworów obecnych na planszy ma symbol wskazany na karcie mitów, należy go
poruszyć zgodnie ze strzałkami (czarne/białe) i zasadami jego ruchu (potwór stojący na obszarze
z badaczem nie porusza się!):
czarna ramka
– ruch o 1 pole
czerwona ramka
– ruch o 2 pola
zielona ramka
– ruch specjalny (zasady na odwrocie żetonu)
żółta ramka
– potwory nieruchome
niebieska ramka
– potwory latające
4) Należy rozpatrzyć efekt Karty Mitów:
Pogłoska
– pozostaje w grze, dopóki nie zostaną wypełnione warunki jej odrzucenia.
W danym momencie aktywna może być tylko jedna Pogłoska – każda nowa wylosowana,
jest odrzucana.
Warunki
- pozostaje w grze, dopóki nie zostanie wyciągnięta nowa karta Warunków
Nagłówek
– pierwszy gracz natychmiast wykonuje polecenia zawarte na karcie
Warunki
zwycięstwa:
1.
Zamknięta zostaje
ostatnia brama na
planszy, a liczba
trofeów
w posiadaniu graczy
równa jest liczbie
graczy
2.
Na planszy
znajduje się
6 żetonów Znaku
Starszych Bogów
3.
Przedwieczny
zostaje pokonany
w ostatecznej bitwie
Status badacza
Żeton Potwora -
strona ruchu
Obłąkany
(w Arkham)
poczytalność=0
Odrzucić wszystkie
honoraria
, połowę żetonów
wskazówek
i połowę
przedmiotów
(czyli łącznie
przedmioty zwykłe, unikatowe i zaklęcia) zaokrąglając
w dół. Następnie badacz przenosi się do
Przytułku
w Arkham
, i odzyskuje
1 pkt poczytalności
.
W tej turze nie ma już żadnych spotkań. W następnej
gra normalnie.
Nieprzytomny
(w Arkham)
wytrzymałość=0
Odrzucić wszystkie
honoraria
, połowę żetonów
wskazówek
i połowę
przedmiotów
. Następnie badacz
przenosi się do
Szpitala Św.Marii
i odzyskuje
1 pkt
wytrzymałości
. W tej turze nie ma już żadnych
spotkań. W następnej gra normalnie.
Zagubiony w czasie
i przestrzeni
(Obłąkany lub
Nieprzytomny
w Innych Światach)
Odrzucić wszystkie
honoraria
, połowę żetonów
wskazówek
i połowę
przedmiotów
. Następnie badacz
przenosi się na pole
Zagubiony w czasie
i przestrzeni
i odzyskuje
1 pkt wytrzymałości
oraz
1 pkt poczytalności
. Badacz traci także następną turę.
Potem może wrócić na dowolny obszar w Arkham..
Zatrzymany
(położony badacz)
Podczas
Fazy Ruchu
gracz stawia badacza pionowo.
Badacz nie porusza się w tej turze. W następnej gra
normalnie.
Walka z potworem
:
test przerażenia
-> unik
lub
walka ->
jeśli
walka
,
to
test walki ->
powodzenie=koniec
walki(żeton potwora=
trofeum
)
->
w przeciwnym wypadku znowu
walka
lub
unik
Aresztowany
Badacz przenosi się do celi. Traci połowę posiadanych
pieniędzy (zaokr w dół) i całą następną turę.
Pochłonięty
Badacz ginie. Należy wylosować nowego badacza
(poza bitwą z Przedwiecznym)
Liczba
graczy
Limit potworów
w Arkham
(znika gdy
Poziom
Paniki=10)
Maksymalna
liczba
potworów na
Peryferiach
Liczba otwartych
bram, przy której
budzi się
Przedwieczny
Poziomy Paniki
w mieście Arkham
1
4
7
8
3 – zamykany jest
sklep
wielobranżowy
2
5
6
8
3
6
5
7
6 – zamykany jest
antykwariat
4
7
4
7
5
8
3
6
9 – zamykany jest
stary magiczny
sklepik
6
9
2
6
7
10
1
5
10 – usuwany jest
limit potworów
8
11
0
5
Testy Umiejętności
Zdanie testu oznacza wyrzucenie odpowiedniej liczby
sukcesów
. Bazowa trudność (liczba wymaganych sukcesów) =1
Liczba kości
= poziom testowanej umiejętności u badacza
Sukces
= wyrzucenie
'5'
lub
'6'
na kości
W razie niepowodzenia wydanie
1 wskazówki
pozwala przerzucić 1 kość (można płacić wskazówkami wielokrotnie)
Oznaczenia testu: Nazwa (modyfikator rzutu obniża liczbę kości) [liczba wymaganych sukcesów]
np.
test szczęścia (-1) [2]
czyli
testujemy
szczęście
, odejmujemy 1 kość, do zdania testu wymagane są 2 sukcesy
Test uniku
= testujemy
skradanie się
Test walki =
testujemy
waleczność
Test przerażenia
= testujemy
wolę
Test zaklęć
= testujemy
wiedzę
Zdolności potworów
Fizyczna/Magiczna odporność/niewrażliwość
-
Broń/zaklęcie zapewnia tylko połowę zwykłej premii (zaokr. w górę)
/ nie zapewnia jej wcale
Zasadzka
-
z potworem trzeba walczyć aż zostanie on pokonany
Nieumarły, Wieczny
-
pokonany wraca do puli (nie trofeum)
Przytłaczający X
-
Badacz który POKONAŁ potwora traci
X punktów wytrzymałości
Koszmarny X
-
Badacz który ZDAŁ
test przerażenia
traci
X punktów poczytalności
Przedwieczny budzi się gdy: 1-
zapełni się Tor Zagłady lub
2-
odpowiednia liczba bram jest otwarta
3-
brak żetonów
potworów lub bram w puli
4-
poziom paniki wynosi 10, a liczba potworów na planszy jest 2x większa od limitu
Bitwa z Przedwiecznym
: usunięcie
Warunków
i
Pogłosek
->
rozpatrzenie zdolności Przedwiecznego
->
Faza Utrzymania
(bez wypłaty honorariów)
->
kolejne ataki (
testy walki
) badaczy (łączna liczba sukcesów równa lub większa od liczby
badaczy=zdjęcie żetonu z Toru Zagłady Przedwiecznego)
->
atak Przedwiecznego na badaczy
->
Faza Utrzymania...
Plik z chomika:
mone0
Inne pliki z tego folderu:
AH_instrukcja.pdf
(9392 KB)
Arkham_Horror_-_karta_pomocy_PL_v_1.0.pdf
(174 KB)
chaos_in_the_old_world_1.pdf
(1895 KB)
ChaosInTheOldWorld_KartyBogow.pdf
(2405 KB)
House Rules RL.pdf
(95 KB)
Inne foldery tego chomika:
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin