PODSTAWY WIZ cz. II __...pdf

(11386 KB) Pobierz
(Podstawy wizualizacji 3D \226 fotorealistyczne wn\352trze cz. II ::...)
Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II :: signs.pl ...
http://www.signs.pl/article.php?sid=4368
czwartek 12.02.2009, 86 gości online
świat Polska signs.pl
Szukaj
Logowanie | Nowe konto
Rynek Warsztat Dyskusja
Zasoby
Zakupy
Techniki
Warsztat
Kruczki i sztuczki
Ekspert odpowiada
Techniki
Analizy i przykłady
Felietony i artykuły
Galerie signs.pl
Strona główna > Warsztat > Techniki > Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II
Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II
psd , 28.08.2006 , przeczytano 8923 razy
Witam w drugiej części tutorialu poświeconego tworzeniu
fotorealistycznego wnętrza w 3ds Max. Udało nam się juŜ
zrobić ściany podłogę i generalnie zarysować pomieszczenie
ciągle jednak przypomina ono surowy stan budowy. Tym
razem skupimy się na bardziej zaawansowanym modelowaniu
i postaramy się zapełnić nasze wnętrze meblami oraz
elementami dekoracyjnymi, które nadadzą mu odpowiedni
charakter. Udzielę tez kilu wskazówek dotyczących
optymalizowania sceny by nawet przy skomplikowanych
projektach zachować komfort pracy.
Zapytaj eksperta
Opublikuj własną poradę!
Subskrypcja
Newsy na Twojej stronie!
kliknij aby powiększyć
1, kanapa
Zaczniemy od otwarcia wcześniej zrobionego wnętrza. By ułatwić prace zgrupujemy dotychczas
stworzone elementy, zaznaczamy wszystko [Ctrl+A] i z górnego paska menu wybieramy
Group>Group.W oknie widokowym Top tworzymy Box (o wymiarach 80x150x15cm)
umieszczamy go ok. 10cm nad podłogą i konwertujemy go do Editable Poly.
R E K L A M A
R E K L A M A
Szukaj w Archiwum signs.pl
tylko bieŜący dział
Szukaj
Reklamy Google
2. kanapaedycja obiektu
Na poziomie struktury obiektu wybieramy Vertex i przemieszczamy wierzchołki obiektu
Następnie przechodzimy do edycji poligonów, selekcjonujemy górne poligony obiektu z
wyjątkiem największego i wytłaczamy je o ok. 25cm, korzystając z polecenia Extrude
Hosting dla Twojej
firmy
Biuro Extra 10 GB, 150 zł / rok.
Pomoc techniczna 24h. Sprawdź!
Kei.pl
1 z 11
20090212 23:20
tylko bieŜący dział
302410603.040.png 302410603.041.png 302410603.042.png 302410603.043.png 302410603.001.png 302410603.002.png 302410603.003.png 302410603.004.png 302410603.005.png 302410603.006.png 302410603.007.png 302410603.008.png 302410603.009.png 302410603.010.png 302410603.011.png 302410603.012.png 302410603.013.png 302410603.014.png 302410603.015.png 302410603.016.png 302410603.017.png 302410603.018.png 302410603.019.png 302410603.020.png 302410603.021.png
Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II :: signs.pl ...
http://www.signs.pl/article.php?sid=4368
Reklamy Google
Drukarnia dla
agencji
3. kanapa edycja obiektu 2
Selekcjonujemy szkielet kanapy i z menu blokowego pod prawym przyciskiem myszy
wybieramy Isolate Selection ukryjemy w ten sposób pozostałe obiekty. Ułatwi nam to skupienie
się na aktualnie edytowanym obiekcie i przy większych projektach znacznie odciąŜy komputer.
Następnie wybieramy Edge na poziomie struktury obiektu i selekcjonujemy jego wszystkie
krawędzie. Teraz poleceniem Chamfer rozszczepiamy krawędzie odsuwając je od siebie o ok.
0,6cm.
reklamowych i
grafików druk:
Heidelberg
speedmaster
123druk.pl
4. kanapa wygładzenie obiektu
Na tak przygotowany obiekt nadajemy modyfikator MeshSmooth wybierając go z rozwijanej listy
Modifier List panelu bocznego Modify. Modyfikator ten wygładza obiekt zagęszczając siatkę. W
opcjach modyfikatora zmieniamy typ wygładzania Subdivision Method na Classic i w zakładce
Parameters wielkość Strenght na ok. 0,2.
5. kanapa – wygładzenie obiektu 2
Następnie kolejny raz nadajemy modyfikator MeshSmooth tym razem z wygładzaniem typu
NURMS. Zaznaczamy pola przy parametrach Interations i Smuthness w zakładce Subdivision
Method i zmieniamy wielkość Interations na 2. Jest to bardzo pomocne przy większych
scenach, gdyŜ zwiększa zagęszczenie siatki w momencie renderingu, nie obciąŜając komputera
zbyt gęstą siatką podczas pracy nad sceną.
2 z 11
20090212 23:20
302410603.022.png 302410603.023.png 302410603.024.png 302410603.025.png
Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II :: signs.pl ...
http://www.signs.pl/article.php?sid=4368
6. kanapa – nogi
Przechodźmy do panelu bocznego Create w zakładce Geometry wybieramy Cylinder i
wstawiamy obiekt pod kanapą a następnie konwertujemy go do Editable Poly .Z panelu
bocznego Modify, na poziomie struktury obiektu wybieramy Poligon. Selekcjonujemy
wewnętrzne poligony cylindra i wytłaczamy je poleceniem Extrude. Pozostaje tylko skopiować
nogę i umieścić w czterech rogach kanapy.
7. kanapa – poduszki 1
Tworzymy Box o wymiarach 60x70x10cm i odpowiednio 6,6,3 segmentach i przekształcamy w
Editable Poly .(r.10) Z menu blokowego wybieramy Isolate Selection gdyŜ skupimy się teraz na
tym obiekcie. Na poziomie struktury obiektu wybieramy krawędzie Edge i po wyselekcjonowaniu
zewnętrznych krawędzi obiektu rozszczepiamy je poleceniem Chamfer o ok. 0,6cm.
3 z 11
20090212 23:20
302410603.026.png 302410603.027.png 302410603.028.png 302410603.029.png
Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II :: signs.pl ...
http://www.signs.pl/article.php?sid=4368
8. kanapa – poduszki 2
Kolejnym krokiem będzie wybranie Vertex na poziomie struktury obiektu i zaznaczenie
wierzchołków na rogach obiektu. Teraz w panelu bocznym Modify przechodzimy do zakładki
Soft Selection i dostosowujemy parametr Fallof. Miękka selekcja łagodzi efekt poleceń
przypisanych do selekcji poza obszarem wyselekcjonowanym (im zimniejszy kolor tym słabsze
oddziaływanie). Teraz moŜemy przeskalować nieco wierzchołki względem osi Z.
9. kanapa – poduszki
By nadać realności poduszce musimy poprzesuwać nieco wierzchołki burząc regularność siatki.
Znów selekcjonujemy krawędzie tym razem boczne i poleceniem Connect łączymy je dodając
nowe. Postępujemy według zasady od ogółu do szczegółu zagęszczając coraz bardziej siatkę
obiektu.
4 z 11
20090212 23:20
302410603.030.png 302410603.031.png 302410603.032.png 302410603.033.png 302410603.034.png
Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II :: signs.pl ...
http://www.signs.pl/article.php?sid=4368
10. kanapapoduszki
Kolejny raz przesuwamy nieco wierzchołki nadając poŜądany kształt i z listy Modifier List, panelu
bocznego Modify wybieramy kolejno modyfikatory. Relax zmieniając parametr Relax Value na
ok. 0,5. W MeshSmooth zmieniamy parametr Interations na 2(nigdy powyŜej 3, bo zamęczy to
słabsze komputery), w Nosie zmieniamy Scale na ok. 1 i Strenght x,y z, kolejno 0,2, 0,2, 0,4.
11. kanapa – poduszki
5 z 11
20090212 23:20
302410603.035.png 302410603.036.png 302410603.037.png 302410603.038.png 302410603.039.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin