ActionScript 3_0 Biblia.pdf
(
648 KB
)
Pobierz
ActionScript 3.0. Biblia
ActionScript 3.0.
Biblia
Autor: Roger Braunstein, Mims H. Wright,
Joshua J. Noble
T³umaczenie: Sebastian Rataj
ISBN: 978-83-246-1939-9
Tytu³ orygina³u:
ActionScript 3.0 Bible
Format: 172x245, stron: 752
Poznaj mo¿liwoœci ActionScript 3.0
i zaprojektuj dynamiczne oraz atrakcyjne strony internetowe
•
Jak pracowaæ z XML?
•
Jak stworzyæ aplikacjê odporn¹ na b³êdy?
•
Jak wzbogaciæ program dŸwiêkiem i animacj¹?
Jêzyk programowania ActionScript wykorzystywany jest do tworzenia treœci
dla programu Flash Player. Jest on niezbêdny wszêdzie tam, gdzie trzeba tworzyæ
dynamiczne aplikacje Flash, reaguj¹ce na dzia³anie u¿ytkownika, nadaj¹ce siê
do ponownego u¿ycia i ³atwe w dostosowaniu do nowych okolicznoœci. Wersja
ActionScript 3.0 zosta³a stworzona od podstaw z wykorzystaniem najnowszej
specyfikacji ECMA. W aktualnej wersji tego jêzyka wprowadzono wiele nowych funkcji,
m.in. nowy sposób zarz¹dzania typami wyœwietlania, obs³ugê b³êdów czasu wykonania,
zakoñczenia metod i wewnêtrzny model zdarzeñ.
Ksi¹¿ka
„
ActionScript 3.0. Biblia
”
obszernie i wyczerpuj¹co opisuje ten obiektowy jêzyk
programowania, s³u¿¹cy do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych.
Znajdziesz tu zarówno niezbêdn¹ wiedzê teoretyczn¹, jak i praktyczne przyk³ady,
ilustruj¹ce chocia¿by programowanie z wykorzystaniem klas, u¿ywanie tablic i obiektów
czy obs³ugê b³êdów. Z tym podrêcznikiem nauczysz siê tworzyæ interaktywn¹
zawartoœæ Flasha oraz aplikacje Flex, a tak¿e pracowaæ z dŸwiêkiem, animacj¹ i danymi
zewnêtrznymi. Zdobêdziesz wiedzê, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich
pomys³ów dotycz¹cych Twojego programu.
•
Rozpoczêcie pracy z ActionScript 3.0
•
Stosowanie zmiennych
•
Praca z operatorami
•
Programowanie z wykorzystaniem klas
•
Metody i funkcje
•
Konwersje liczbowe
•
Praca z XML
•
Wyra¿enia regularne
•
Pola tekstowe i formatowanie tekstu
•
Korzystanie z timerów
•
Obs³uga b³êdów
•
Praca z danymi zewnêtrznymi
•
Wzbogacanie programu dŸwiêkiem i wideo
•
Wdra¿anie programu
Poznaj ActionScript i wykorzystaj pe³niê jego mo¿liwoœci!
Spis treści
O autorach ....................................................................................................... 23
Podziękowania ................................................................................................ 25
Wstęp ............................................................................................................... 27
Część I
Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0 .............................. 45
Rozdział 1.
Wprowadzenie do ActionScript 3.0 ............................................... 47
Czym jest ActionScript? .....................................................................................................................47
Do czego używać ActionScript 3.0? ...................................................................................................48
Co nowego w ActionScript 3.0? .........................................................................................................48
Lista wyświetlania ........................................................................................................................49
Błędy czasu wykonywania ............................................................................................................49
Kontrola typów danych w czasie wykonywania ...........................................................................49
Domknięcia metod ........................................................................................................................50
Wewnętrzny model zdarzeń ..........................................................................................................50
Wyrażenia regularne .....................................................................................................................50
E4X ...............................................................................................................................................50
Podsumowanie ....................................................................................................................................51
Rozdział 2.
Podstawy języka ActionScript 3.0 ................................................. 53
Stosowanie zmiennych ........................................................................................................................53
Anatomia deklaracji zmiennej ......................................................................................................54
Stałe w tym zmieniającym się świecie ..........................................................................................54
Stosowanie literałów .....................................................................................................................55
Stosowanie kontroli dostępu ...............................................................................................................55
Zasięg ..................................................................................................................................................56
Typy zasięgu .................................................................................................................................57
Łańcuch zasięgu ...........................................................................................................................59
Praca z zasięgiem ..........................................................................................................................61
Typy danych .......................................................................................................................................62
Deklarowanie typów .....................................................................................................................62
Używanie zmiennych bez typu z typem danych wieloznacznika (*) ............................................63
Praca z operatorami .............................................................................................................................63
Operatory jedno- i dwuargumentowe ...........................................................................................63
Kolejność operatorów ...................................................................................................................63
Powszechnie używane operatory ..................................................................................................64
8
ActionScript 3.0. Biblia
Dokonywanie logicznych wyborów za pomocą instrukcji warunkowych ...........................................65
Instrukcja if ...................................................................................................................................65
Testowanie innych porównań .......................................................................................................66
if..else ...........................................................................................................................................68
switch ............................................................................................................................................69
Operator warunkowy ....................................................................................................................70
Powtarzanie operacji za pomocą pętli .................................................................................................71
Użycie pętli for .............................................................................................................................71
Używanie for..in oraz for each..in .................................................................................................73
Używanie while oraz do..while .....................................................................................................74
Używać for czy while ...................................................................................................................75
Używanie break oraz continue ......................................................................................................76
Komentowanie kodu ...........................................................................................................................76
Typy komentarzy ..........................................................................................................................77
Kiedy używać komentarzy ............................................................................................................78
Podsumowanie ....................................................................................................................................78
Rozdział 3.
Programowanie z wykorzystaniem klas ....................................... 81
Istota klas ............................................................................................................................................81
Klasy mogą modelować rzeczywisty świat ...................................................................................82
Klasy zawierają dane i operacje ....................................................................................................82
Klasy rozdzielają zadania .............................................................................................................83
Klasy są typami ............................................................................................................................83
Klasy zawierają Twój program .....................................................................................................83
Stosowana terminologia ......................................................................................................................84
Obiekt ...........................................................................................................................................84
Klasa .............................................................................................................................................85
Instancja ........................................................................................................................................85
Typ ................................................................................................................................................85
Enkapsulacja .......................................................................................................................................86
Zasada czarnej skrzynki ................................................................................................................86
Enkapsulacja i polimorfizm ..........................................................................................................87
Pakiety ................................................................................................................................................87
Unikalność klasy ...........................................................................................................................88
Hierarchia .....................................................................................................................................89
Kontrola widoczności ...................................................................................................................89
Kod dozwolony w pakietach .........................................................................................................90
Używanie kodu z pakietów ...........................................................................................................91
Korzystanie z dziedziczenia ................................................................................................................93
Struktura kodu zawierającego dziedziczenie ................................................................................97
Dziedziczenie, typy oraz polimorfizm ..........................................................................................98
Dziedziczenie a kompozycja .......................................................................................................100
Zapobieganie dziedziczeniu ........................................................................................................102
Używanie modyfikatorów dostępu do klas .......................................................................................104
Public i private ............................................................................................................................104
Protected .....................................................................................................................................106
Internal ........................................................................................................................................108
Przestrzenie nazw .......................................................................................................................109
Używanie metod w klasach ...............................................................................................................112
Konstruktory ...............................................................................................................................113
Spis treści
9
Używanie właściwości w klasach .....................................................................................................114
Metody dostępowe ......................................................................................................................114
Unikanie efektów ubocznych ......................................................................................................117
Przesłanianie zachowania .................................................................................................................117
Używanie klasy bazowej ............................................................................................................119
Używanie statycznych metod i właściwości .....................................................................................120
Zmienne statyczne ......................................................................................................................121
Stałe statyczne ............................................................................................................................123
Metody statyczne ........................................................................................................................125
Projektowanie interfejsów .................................................................................................................127
Manipulowanie typami .....................................................................................................................133
Zgodność i koercja typów ...........................................................................................................133
Jawna konwersja typu .................................................................................................................134
Określanie typów ........................................................................................................................136
Tworzenie klas dynamicznych ..........................................................................................................137
Podsumowanie ..................................................................................................................................137
Rozdział 4.
Praca z metodami i funkcjami ..................................................... 139
Funkcje .............................................................................................................................................139
Różnice pomiędzy metodami i funkcjami ...................................................................................140
Wywołanie funkcji ......................................................................................................................140
Tworzenie własnych funkcji .............................................................................................................141
Definiowanie funkcji ..................................................................................................................141
Przekazywanie parametrów do funkcji .......................................................................................142
Dostęp do obiektu arguments ......................................................................................................145
Zwracanie wyników ..........................................................................................................................146
Zwracanie wartości za pomocą wyrażenia return .......................................................................147
Definiowanie funkcji za pomocą wyrażeń funkcyjnych ...................................................................149
Dostęp do metod superklasy .............................................................................................................150
Pisanie funkcji rekurencyjnych .........................................................................................................151
Leczenie z rekursivitis ................................................................................................................152
Funkcje jako obiekty .........................................................................................................................153
Function a function .....................................................................................................................153
Metody i właściwości klasy Function .........................................................................................154
Podsumowanie ..................................................................................................................................154
Rozdział 5.
Walidacja programów .................................................................. 155
Wprowadzenie do błędów .................................................................................................................155
Błędy kompilacji a błędy czasu wykonywania ...........................................................................156
Ostrzeżenia .................................................................................................................................156
Informacje zwrotne od programów Flash CS3 oraz Flex Builder ...............................................156
Naprawianie błędów .........................................................................................................................159
Powszechne typy błędów ............................................................................................................160
Podsumowanie ..................................................................................................................................162
Część II
Praca z obiektami ActionScript 3.0 ............................... 163
Rozdział 6.
Używanie łańcuchów znaków ...................................................... 165
Praca z prostymi łańcuchami znaków ...............................................................................................165
Konwertowanie obiektu łańcuchowego na typ prosty ................................................................166
Używanie sekwencji ucieczki .....................................................................................................166
10
ActionScript 3.0. Biblia
Konwersja na łańcuchy i z łańcuchów znakowych ...........................................................................167
Użycie toString ...........................................................................................................................167
Rzutowanie na typ String ............................................................................................................168
Konwersja łańcuchów znaków na inne typy ...............................................................................169
Łączenie łańcuchów znaków .............................................................................................................169
Konwersja wielkości znaków w łańcuchu .........................................................................................170
Używanie poszczególnych znaków łańcucha ....................................................................................171
Uzyskanie liczby znaków w łańcuchu ........................................................................................171
Dostęp do poszczególnych znaków ............................................................................................171
Konwersja znaku na kod znaku ..................................................................................................171
Wyszukiwanie w łańcuchu znaków ..................................................................................................172
Wyszukiwanie przez podłańcuch ................................................................................................172
Wyszukiwanie za pomocą wyrażeń regularnych ........................................................................173
Dzielenie łańcuchów .........................................................................................................................173
Podsumowanie ..................................................................................................................................174
Rozdział 7.
Praca z liczbami i funkcjami matematycznymi .......................... 175
Typy liczbowe ...................................................................................................................................175
Zbiory liczb .................................................................................................................................175
Reprezentacja liczb .....................................................................................................................176
Cyfrowe reprezentacje liczb .......................................................................................................177
Używanie liczb w ActionScript ........................................................................................................179
Number .......................................................................................................................................179
int ................................................................................................................................................180
uint ..............................................................................................................................................180
Literały .......................................................................................................................................181
Przypadki brzegowe ....................................................................................................................182
Manipulowanie liczbami ...................................................................................................................183
Konwersje liczbowe ....................................................................................................................183
Konwersje łańcuchów znaków ...................................................................................................184
Obliczenia arytmetyczne ...................................................................................................................185
Obliczenia trygonometryczne ...........................................................................................................186
Generowanie losowości ....................................................................................................................187
Manipulowanie wartościami dat i czasów .........................................................................................188
Tworzenie daty ...........................................................................................................................188
Czas epoki ..................................................................................................................................190
Strefy czasowe ............................................................................................................................191
Uzyskiwanie dostępu do daty i jej modyfikacja ..........................................................................191
Arytmetyka dat ...........................................................................................................................192
Czas wykonywania .....................................................................................................................193
Formatowanie daty .....................................................................................................................193
Podsumowanie ..................................................................................................................................194
Rozdział 8.
Używanie tablic ............................................................................ 195
Podstawy tablic .................................................................................................................................195
Konstruktor Array .......................................................................................................................196
Tworzenie tablicy za pomocą literału tablicowego .....................................................................197
Odwoływanie się do wartości w tablicy ......................................................................................197
Pobieranie liczby elementów w tablicy .......................................................................................198
Konwersja tablic na łańcuchy znaków ..............................................................................................198
Plik z chomika:
manutd_1878
Inne pliki z tego folderu:
Godzina dziennie z e-mail marketingiem.pdf
(543 KB)
Fotografia portretowa i pejzażowa Warsztaty.pdf
(2951 KB)
Fotografia cyfrowa według Davida Pouge'a.pdf
(1075 KB)
Fotografia cyfrowa Pierwsza pomoc.pdf
(1403 KB)
Flex 3-0 Tworzenie efektownych aplikacji.pdf
(365 KB)
Inne foldery tego chomika:
Dokumenty
Galeria
Prywatne
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin